Gamificationでつくる

「ゲーム戦略」という言葉を知った。
【ニーズを作りだして購入させ、ファンにする仕組み】という。
ユーザーを楽しませる策略を仕掛け、積極的に参加・共有してもらう戦略をゲームのように作りだす。

最近になって、このゲーミフィケーションの記事を読む機会が多い。

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4 Tips For Gamifying Your Marketing Plan

ゲーミフィケーション入門記事一覧

利用者の動機づけが目的で、ゲームそのもののディティールはただの方法。
確かにゲームという言葉の印象は、「子どもっぽい」「遊んでるだけの暇つぶし」といったものを自分も感じている。
でも実際モバイルゲームが大人気の中、あれは「暇つぶし」が大きな目的を担ってると思う。
その「暇つぶし」をリアルタイムに共感・共有させて、コミュニケーションを行えてるように設計するか。
時間やお金を費やしている分、利用者の所有欲や競争・協力欲を満たしているかが大切。

その中でMUJILIFEの事例は秀逸だと感じた。
「興味・関心を可視化」して、利用者の「キッカケや動機」を丁寧にすくい上げて、「自己表現できる場所」を提供。
ウェブのバーチャル空間での体験や利用者の想像を、リアル店舗のチェックインからもらえるポイントで実現させる。
商品に関心を抱かせると同時に、リアル店舗へ誘い、実際のアイテムに触れる導線をつくる。
「限定アイテム」「ポイント制」「価値観の共有」「カスタマイズ」などがゲーミフィケーションとしてのポイントかな。

基本的なメソッドや法則が書いてあったのがこちらの本。


顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション

実際のゲーム内で行われる仕組みや技術はほとんど書かれてないが、戦略や方法論としては分かり易く解説されていた。

それともうひとつ、ゲーミフィケーションを調べたキッカケがこちらのサイト。

広告の穴 〜戦略的クリエイティブ論〜 行動科学から見た広告プロモーション① 保有効果
その中でも好きだったプロモーションのひとつがこれ。

ブログの〆にも書かれいるのですが、いきなり行動してもらったり、購入してもらったりするのは難しい。
まずは楽しんでもらって、その上でもしよろしければ、といったスタンス。ユーザー動機を優先している。
ユーザーもそれを楽しみながら、あたかもゲームのイベントをクリアしていくように。
苦労してクリアして手に入れたアイテムは次の戦いやイベントでも活用したいよね。その積極的な行動がプロモーションにつながる。
ほかのカンヌメディア部門グランプリを獲得した韓国の事例や、ドイツの愛らしい事例も素敵。
これだよなぁとしみじみ感じた。
効かせたい商圏、行動範囲に見事にフィットしているし、実際に行動しやすい導線とテクノロジーがマッチしてる。
そして興味ない人でも簡単な操作で行える万人向け。

楽しませて行動につなげる。
その手法にゲーム戦略を考えることは非常に相性がいいな。